Indonesia Investigasi
KOTA SABANG – Di era tahun 2000 an kita sudah tenar dengan Komputer sebagai sarana pendukung kerja kita di perkantoran, perusahaan/holding company, sekolah dan lembaga pendidikan lainnya, dengan begitu pesatnya berbagai pakar teknologi IT komputerisasi di dunia terciptalah banyak Aplikasi-aplikasi yang bermanfaat dan sangat mendukung kerja dan kinerja administrasi pegawai/karyawan perkantoran, alat-alat kerja produksi di berbagai perusahaan, berbagai Ilmu Kependidikan, Kedokteran, pertanian, peternakan, perikanan Hankam dan segala bidang lainnya.
Di Bidang Kependidikan sebagai pencetak para calon Ahli dari berbagai disiplin ilmu terapan dan lain sebagainya sangat dibutuhkan computerize.
Ariful Amar, S.Pd dalam perjalanan di tahun 2021 menjadi PNS Formasi jabatan Pengolah Data dan Informasi di SMA Negeri 1 Kota Sabang, Provinsi Aceh sudah mengembangkan dan melahirkan platform digital Komputasiana.
Awalnya beliau berfikir dan meneliti bagaimana belajar ilmu algoritma, matematis, fisika, cara berfikir sistematis dan belajar logika tidak hanya melalui rumus dan teori saja di tiap pembelajaran, akan tetapi diimplementasikan lewat permainan interatif dan atraktif dalam platform digital yang bernama komputasiana.
hadirnya komputasiana dibuat sebagai permainan gamifikasi sebagai konsep berfikir komputasional yaitu cara berfikir dasar dari pemrograman dan kecerdasan buatan. Selain anak-anak paham teknologi tetapi juga dapat menalar secara logika dan dapat memecahkan suatu masalah layaknya ilmuwan komputer.
“Bila selama ini anak-anak belajar algoritma terasa monoton dan kaku”, katanya, “dengan hadirnya komputasiana mereka juga belajar, ikut bermain, berfikir interaktif dan memecahkan masalah”.
Ariful Amar dalam wawancara dengan awak media kami (Selasa siang, 04/11/2025), mengatakan Komputasiana yang telah distandarisasi 2025 oleh Kementrian Pendidikan dan Menengah (Kemendikdasmen) dibuat mengacu pada 4 komponen utama yaitu : Dekomposisi (Decomposition) memecah masalah besar menjadi kecil yang lebih mudah ditangani, Pengenalan pola (Pattern Recognition) mengenali kesamaan pola dari data yang ada, Abstraksi (Abstraction) fokus kepada hal yang penting dan buang yang tak relevan dan terakhir Perancangan Algoritma (Algorithm Design) menyusun langkah-langkah logis untuk menemukan jalan keluar/solusi.
optimisme sang pengolah data dan informasi ini dengan hadirnya Komputasiana di tahun 2025 bisa digunakan secara luas karena beliau rancang sesuai Naskah Akademik dari Kemendikdasmen RI dan sudah dijadikan materi pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) yang akan diterapkan di sekolah Dasar dan menengah pada tahun 2026 mendatang oleh Kemendikdasmen yang sebelumnya Juni 2025 ariful diberi pelatihan penunjang oleh Kemendikdasmen yaitu Pelatihan dan bimtek kepada guru pendidikan dan menengah seIndonesia.
Sang Pengembang Komputasiana di 2025 ini telah tersertifikasi juga sebagai fasilitator BGTK (Balai Guru dan Tenaga Kependidikan) Provinsi Aceh Ariful diberi kesempatan memberikan materi Pelatihan Koding dan Kecerdasan Artificial (KKA) yang telah dilaksanakan 2-4 Oktober 2025 di Kota Sabang bagi para guru pendidikan dasar dan menengah di Kota Sabang.
Ilmu Pelatihan ini terpatern dalam Learning Management System (LMS) yang diajarkannya kepada para guru dijadikan pembelajaran ke sekolahnya di tahun 2026 nantinya. LMS ini terkandung juga komputasiana dan materi berupa 5 modul pembelajaran antara lain : modul 1. Mata Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (AI) pada Kurikulum Nasional, modul 2.Pengoperasian, Pengaplikasian dan Kolaborasi Perangkat Kecerdasan Artificial, moduk 3.Rekayasa Prompt untuk Kreasi Kontent, modul 4.Pemrograman Kecerdasan Artificial dan modul 5. Pedagogik Koding dan Kecerdasan Artificial serta Evaluasi Reaksi Peserta dan modul lainnya disesuaikan pada tingkat pendidikan dasar dan pendidikan menengah di sekolah.
A.Iqbal, SE







